dissabte, 20 de desembre del 2008

les coses que em cremen... (més BW!)

Seguim jugant setmanalment a Burning Wheel. I estic encantat. Noves descobertes de les dues darreres sessions:

  1. El ritme de la sessió és extrany. A vegades una cosa molt senzilla, simple centra molta estona de joc. A vegades una cosa que abans era complexa i cara en temps (p.e. el combat) ara es resol en un moment.
  2. El joc és ideal per als jugadors que no volen centrar-se només en qüestions èpiques, d'acció i espectaculars. Mai havia jugat a un joc on cnstruir una paret, discutir per quan es gasta en roba o anar a comprar qualsevol cosa generi tanta emoció (per què intervé l'atzar, els daus) com en BW.
  3. En el fons el joc ens proposa un canvi de paradigma en la manera i el sentit de les tirades de dau en els jocs de rol (això el primer a veure-ho va ser l'Isbètrix). Del D&D caixa vermella fins al darrer joc que he jugat abans d'aquest sempre fèiem tirar als jugadors per fer avançar la partida, el joc. Es presenta un PROBLEMA, es planteja una SOLUCIÓ i a través del reglament i els daus s'arriba a una RESOLUCIÓ. La proposta de Luke Crane és diferent: plantejo la meva INTENCIÓ (què vull que passi), aclarim quina és la TASCA per dur-la a terme (tirada a fer, qui hi participa més del grup....) i tenim la RESOLUCIÓ (si es passa la tirada és igual a la intenció, si es falla equival a noves complicacions en la història).
  4. Aquesta nova manera de jugar implica una nova percepció del temps. Per un costat el temps real: les tirades no es duen a terme automàticament, ràpid i directa; sinó que se'n parla, tothom intervé i opina, es decideix què entra i per què (forks, ajudes, tirades linkades...). I per l'altre costat a vegades hi ha tirades que el resultat no es veu instantàniament, el Gm decideix quan passa.... (per exemple en la darrera sessió un jugador va invocar a un PNJ a través de l'habilitat de Circles i no va sortir llavors.... sortirà a la següent sessió?).
  5. Una cosa que ajuda molt al joc és que el sistema recompensa de manera directa i ràpida als jugadors. Directa per què allò que tu fas sortir a la sessió del teu personatge és allò que tu vols i és allò que creix. Ràpida per què crec que en una sessió de 4 hores seria molt extrany que no pugessis alguna habilitat o característica.... el personatge creix de manera evident davant dels nassos del jugador!
  6. Tot això fa, anticipant-me a la pregunta de'n René :-) , que els jugadors disfrutin. Portem 3 sessions (de les 6 que hem jugat) amb el grup incomplert, sempre amb combinatòries diferents de jugadors i un parell d'elles amb només 2 jugadors. Això abans hagués significat un cert sentiment de fracàs en el grup, però de moment tothom està encantat.

També vull dir que com a GM estic aprenent maneres diferents de dirigir jocs de rol....
  1. He hagut de renunciar, molt gustosament, al control de la història, del setting, del ritme....
  2. Més que dirigir tinc la sensació que acompanyo, cohesiono, coordino, ordeno esdeveniments....
  3. És curiós veure com coses que havies pensant que enganxarien l'atenció dels jugadors es converteixen en coses que MAI passaran a l'aventura....
  4. I és divertit veure com passen coses que mai havia previst que passarien i que els jugadors (p.e. amb coses tant senzilles com l'ús de l'habilitat de Circles o quan provoquen tirades d'habilitats que volen fer créixer) fan que passin a les sessions.
Seguim!

dilluns, 8 de desembre del 2008

Arribar fins al final


Escric aquestes línies a la tornada de la Hispabrick, flotant en un núvol d'inspiració i estímuls per a les properes partides.

I entre tanta inspiració no puc evitar recordar les dues darreres partides que he dirigit. En la primera -Warhammer- un combat molt al final de la partida ens va salvar del desencontre, aquella terrible sensació després d'una partida de que "ha faltat alguna cosa".

En la segona, un combat ens va fer sentir limitats pel sistema de joc i pel propi combat. I ens vàrem salvar del desencontre "passant" del combat i anant per feina amb l'argument de la història.

Totes dues partides han estat profundament marcades per una sensació: i és que els sistemes de combat, en ser l'eix vertebrador dels sistemes de joc dels clàssics del rol, són el seu principal obstacle perquè esdevinguin jocs de rol més enllà del "hack & slash". Aquesta sensació és la que em fa pensar que qualsevol videojoc, qualsevol clon del WoW, és una alternativa millor al llapis i el paper. Perquè arribar a 0 punts de vida ho pot fer qualsevol màquina. Però descriure l'emoció d'un pirata que ataca abordant des d'una corda, el mosqueter que desarma al seu contrari amb un molinet, o senzillament l'espadatxí que despulla hàbilment a la seva oponent sense ni tan sols fregar-li la pell, això... no té res a veure amb el rol que he conegut fins ara. Per no parlar dels duels dialèctics, els enfrontaments de voluntats, les dificultats i els esdeveniments absolutament inesperats que marquen el curs d'un escenari...

Sí, ja sabem que tots els sistemes preveuen moltes d'aquestes accions. Però si és així, per quina raó no parem de tirar daus fins que arribem a 0 punts de vida? Estem mal acostumats? Realment no sabem jugar? Són les tapes de galets amb arròs i maionesa de les partides?
I per una altra banda es pot dir: "els jocs "indies" ja ho preveuen". Però em demano si de vegades no és pitjor el remei que la enfermetat.

Reflexionem-hi, companys d'aventures. Reflexionem-hi.

Un altre rol és possible?

divendres, 5 de desembre del 2008

tutorials des de la pràctica.....

Algun resumet del que estem aprenent darrerament.....


Les tirades (com funcionen i com s'avança)
ja sabeu el sistema bàsic de tirada:
1. declares la teva Intenció, es decideix la Tasca i es pacta què passa si falles (això depèn del moment i del GM)
2. tires uns quants daus: els de l'habilitat o característica + dau d'ajuda de companys (que han de justificar i donar físicament el dau per escenificar el contracte social) + forks (habilitats relatives que tinguis)
3. has de tenir tants èxits com Obstacle de la tasca. Cada dau que treu 4 o més és un èxit.
4. Vualà!

L'avenç d'Habilitats i Característiques
També ja estem assimilant com pugen les Habilitats i les Característiques
1. Has de fer uns quants tests (alguns Rutinaris, altres Difícils o Complicats (Changelling)). La quantitat depèn del nivell actual.
2. Es compten sempre tots els tests, es passi o no amb èxit la tirada. Excepcions: Resources, Perception i Faith, aquí cal passar la tirada.
3. Per saber de quina dificultat és la tirada compares el número de daus que tires amb l'Obstacle al que t'enfrontes.
4. ULL! Els daus obtinguts amb punts d'Artha NO COMPTEN a la hora de veure la dificultat. Aquesta és la manera d'aconseguir tests Difícils i Complicats sense veure's condemnat a fallar (que en aquest joc sempre implica complicacions pel personatge....)

Tipus de tirada:
- La bàsica: uns quants daus contra un Obstacle determinat. Avanç estàndard.
- La versus (enfrontada): dos personatges tiren, qui obté més èxits guanya. Els èxits del contrari equivalen a l'Obstacle per a calcular l'avanç.
- La linkada: es tracta d'unes tirades vinculades, ordenades en el temps. Si la primera falla dóna una penalització de +1 a l'Obstacle de la segona. Si la primera arriba a l'Obstacle, no passa res a la segona. Si la Primera supera l'Obstacle amb més d'un èxit dóna un +1D a la segona.

A més:
- si un jugador ho justifica correctament pot guanyar un +1D a la tirada com a avantatge.
- si hi ha cirscumstàncies desfavorables es poden convertir, a discreció del GM, en desventatges incrementant l'Obstacle de la Tasca.
- es pot optar per dur a terme la Tasca curosament: +1D però amb una inversió de temps extra del 50%.

Keep burning!

seguim cremant!

Bones ,
seguim entrant en aquest fantàstic joc que és el Burning Wheel de la millor manera possible: jugant-hi!

Ja n'he parlat molt i sabeu que el joc és indie, carregat de regles i donant moltíssima autoritat narrativa als jugadors (reforçant-ho de manera impecable amb un sistema de regles complexe i complert).

Ara bé: què passa quan agafem un grup de roleros, amb més de 20 anys d'experiència en jocs mainstream? I si a més el grup és de nova creació, amb gent que mai ha jugat junta o que fa molt temps que no ho havia fet?

El primer que ens ha passat és que, per sort, estem tenint una entrada suau. Hi ha molt bona predisposició dels jugadors: qualitat, intensitat i implicació a la hora de fer les fitxes; paciència durant les sessions i voluntat de comprensió del sistema.

De moment l'autoritat narrativa encara recau molt en mi, el GM. Els jugadors van entrant poc a poc en la descripció de noves escenes. Això em genera una primera petita contradicció: el guany de l'Artha es basa molt en forçar la escena cap als BITs dels personatges. Això depèn molt de la iniciativa dels jugadors, que de moment es veu molt aturdida per la quantitat i novetat de les regles. A partir d'ara vull adoptar una actitud més suggerent, motivadora i exemplificadora de maneres d'obtenir Artha i, per tant, de posar en joc els BITs de cada personatge.

També vaig veient que el grup no coneix el setting tant com havia previst, i he mig dissenyat uns arcs argumentals genèrics basats en la meva aproximació a l'ambientació i el tipus de joc i escenes que els personatges em suggereixen. També vaig construir mentalment una mica de marc argumental sobre les BITs més concrets de cada personatge. I ara vull concretar-ho recuperant la costum que ja teníem quan feiem Rifts i D&D3 de demanar als jugadors que em diguin què volen que passi a la propera sessió. Així tinc la oportunitat de dissenyar amb més calma encontres, dificultats, pnjs, mapes relacionals, mapes de llocs....

Veig que això encara no és prou concret i ara treballo en pensar possibilitats concretes d'aventures i escenes per cada Belief i/o instint i/o trait dels personatges; i escenes o aventures més lliures per oferir cert "ritme a la partida".

Podeu seguir la campanya a la web d'Obsidian. Us seguiré informant!

dimecres, 3 de desembre del 2008