divendres, 29 d’abril del 2011

Summerland

Summerland, de Greg Saunders, és un joc post apocalíptic atípic: d'un dia per l'altre el món es lleva absolutament cobert d'una frondosa vegetació, i la major part de la població ha mort pel cataclisme o s'ha vist atreta a l'interior de les profunditats del bosc -anomenat el mar de fulles- per no sortir-ne mai més; acabant de manera efectiva amb la civilització tal i com la coneixem. Només resten petites comunitats recloses i aïllades, comunicades entre elles pels drifters -gent amb traumes mentals, els quals els protegeixen dels "cants de sirena" del bosc; els personatges jugadors.

La raresa de tot plegat, i una de les gràcies del joc, és que no s'explica el per què del cataclisme, deixant-ho obert per què els jugadors ho explorin si ho creuen necessari. Tanmateix, no sembla ser el seu objectiu, ans que utilitza l'ambientació com com una "excusa" per crear tensió, més que no pas com a element d'exploració per se.

Dirigeix: nyarla59
Juguen: mobuttu, manel

El joc tracta de com els PJ s'han d'enfrontar amb els seus traumes per poder-se curar i ser de nou acceptats en alguna comunitat. Al final, hom se n'adona que l'ironia del joc rau en el fet que els suposats "malalts mentals" estan molt més equilibrats que no pas les comunitats a les que volen accedir.

La principal mecànica del joc, i la més interessant, es centra en la curació del trauma del personatge. L'avantatge mecànica d'enfrontar-se al trauma és dóna daus de bonificació a l'acció relacionada amb aquest (paral·lelament possiblement també estressant al personatge i/o curant-lo).

En la creació del PJ es defineix el trauma de forma molt poc detallada, laxa si es vol, doncs anirà agafant forma a mesura que se'n vagin definint els detalls durant la partida. Tot i que en el joc no ho explica, quan es juga, es nota com inicialment utilitzar el trauma per afavorir el personatge és relativament senzill, a causa de la poca concreció en la seva definició: el jugador ha d'explicar com una escena on vol tenir daus de bonificació està relacionada amb el trauma i afegir-la a la descripció del trauma. Tanmateix, en anar detallant el trauma, cada com es fa més difícil trobar una escena que s'ajusti a la definició cada com més precisa, de tal forma que la seva curació es fa més complicada!


La partida, al meu entendre molt ben plantejada per en nyarla59, i copsant perfectament l'ambientació, enfrontava moralment a dues comunitats i portava directament a una decisió ètica per part dels jugadors.

Els comentaris sorgits de la partida:

mobuttu

Es tracta principalment d'un joc per fer One-Shots o partides curtes (ideal per fer una partida amb gent no iniciada). A no ser que es modifiqui el ritme de curació de trauma.

Ambientació molt laxa però molt potent. Es poden fer campanyes tipus "Lost", on de mica en mica es va descobrint el causant del cataclisme; que en el meu cas atribuiria a un atac alienígena, mentre que en nyalra59 es decantava per quelcom més espiritual.

M'agrada molt l'ús "narratiu" de l'equipament i en general l'assignació de dificultats. És veritat que la impressió inicial que em deia que el sistema de joc era contraintuitiu (menys daus quan més fàcil és l'acció), en joc no es nota gota.


nyarla59


M'agrada que estigui plantejat des de  la senzillesa i tambe el contrast que els que no poden viure en
societat son els que l'han de salvar per què estan traumatitzats i al final  son els mes normals de tots.


Manel

Adequat per sessions úniques o aventures curtes, o bé esgotar-lo en una "megacampanya" ajustant el trauma per tal de que el PJ no es curi tot just començar.

Sistema senzill i elegant, que permet al narrador aplicar solucions a múltiples situacions sense fer trontollar la mecànica ni haver de tenir un màster en matemàtiques o dissenys orbitals.

La part del trauma està molt ben resolta i dóna al personatge el punt evolutiu del que manca al no haver-hi pxs. tot i així, les situacions traumàtiques són d'alt risc per la rapidesa amb que poden augmentar/disminuir. La definició in crescendo del trauma és divertida per si mateixa.

Ambientació atractiva, però aparentment limitada. Això és una apreciació bastant prejutjada, perquè com que no m'he llegit el manual, ignoro el seu potencial real.

dilluns, 25 d’abril del 2011

Ressenya: DIASPORA



Avui em ve de gust parlar-vos del darrer joc que he llegit: DIASPORA de VSCA Publishing. Un joc que ja es presenta clarament: un joc de rol de ciència ficció dura amb FATE. I això és el que ofereix, ni més ni menys.

Quan parlem de ciència ficció dura (hard sci-fi) ens referim a jocs ambientats en un futur més o menys llunyà, però amb la característica que es fan cap o poques concessions a la fantasia, es cenyeixen estrictament a allò que és previsible que passi a partir dels coneixements científics actuals. Per tant oblidem-nos de poders Jedi, tecnologies miraculoses i coses per l’estil. Per entendre’ns el joc de ciència ficció dura per excel.lència és el Traveller, i Diaspora pretén ser un clar hereu d’aquest clàssic.

I amb FATE. Ja sabeu que FATE és un dels sistemes que més m’ha interessat darrerament, publicat per Evil Hat amb el seu famós Spirit of the Century, que van obrir i ha desencadenat una onada prou potent de jocs que amb lleugeres variables adapten aquest sistema. Aquí, com demana l’ambientació proposada, ens trobem amb un FATE més realista, més dur i molt menys cinemàtic que els dos que ja havia provat jo (Spirit of the Century i Dresden Files). La millor font d’informació sobre aquest gran sistema és la pàgina web oficial, on podreu trobar multitud de material i un parell d’articles que han traduït els companys de Conbarba.

Sobre l’edició: el llibre està publicat en un format extrany (no és ni un dinA5 ni un A4...), amb un layout molt clar i simple, pocs dibuixos, alguns esquemes, algunes taules i uns destacats en negreta dels elements bàsics. El llibre acaba amb les taules més importants agrupades, material que també es troba a la web del VCA.

Del joc destacaria la simplicitat amb què s’explica tot. Potser a vegades de manera massa bàsica. El sistema i creació de personatges s’explica amb poques pàgines. Se’m fa difícil saber si sense haver llegit abans altres manuals de FATE més extensos (com el de Dresden Files o Legends of Anglerre) ho hagués entès tot...

El joc en si té, a part de l’esquelet del FATE, algunes aportacions prou importants:

Hi ha regles per crear galàxies de forma conjunta entre tot el grup. L’escenari de joc es crea conjuntament. Amb un punt d’atzar interessant, però donant el protagonisme al grup. Aquestes regles permeten crear una galàxia, amb els seus sistemes solars i les connexions entre ells a través de “fils de salt” (slipstream), una de les poques concessions “fantàstiques” per poder justificar els viatges a més velocitat de la llum (un recurs d’ambientació característic del Traveller). La creació dels sistemes és molt superficial i alhora suggerent, per deixar via lliure als directors de jocs que vulguin sorprendre als seus jugadors. És a dir: la creació col.lectiva no elimina el factor sorpresa. És molt interessant veure com els sistemes amb el nivell més alt de tecnologia se’ls considera “al límit del col.lapse” i, per tant, amb impossibilitat de fruir de la tecnologia que tenen... un recurs que dóna un regust que em fa pensar amb els relats de ciència ficció més clàssica.

La creació dels personatges es regeix per les clàssiques fases del FATE amb esl seus Aspectes, Proeses (stunts), piràmide d’Habilitats i comptadors d’Estrés. És important mencionar que el joc no preveu un sistema de creixement via experiència dels personatges. Es contempla una transformació, però el nivell de poder sempre és equivalent al del moment de creació del personatge.

Després de la creació de galàxies i personatges s’explica com funciona mecànicament els diferents aspectes del joc: viatge entre sistemes, manteniment de naus, refresc de punts FAte i economia.

A partir d’aquí el joc presenta quatre subsistemes, minijocs en diuen ells, per a jugar amb detall diferents formats de combat/enfrentament: personal (el clàssic combat), estelar (combat entre naus, com no podia faltar), social (subsistema que pot servir per jugar des de seduccions, maniobres diplomàtiques, interrogatoris o, inclús, recerques científiques) i d’escamots (un sistema de combat entre exèrcits). Cada subsistema és prou interessant per què sigui jugat com a joc independent (si això agrada). Penso que el sistema de combat social aporta coses molt interessants a l’abstracció d’aquest tipus de maniobres que jo no havia llegit fins ara; i em va fer riure molt que en el combat estelar per simular el fragor del combat entre naus la iniciativa és social: és a dir el primer que ho diu actua... amb el risc de callar massa i que el conductor del combat (que no ha de ser necessàriament el director de joc) passi a la següent fase i perdis l’acció.

El llibre acaba amb un capítol pel director de joc on es donen bons consells i alguna pista de com gaudir aquest joc. A més aquest capítol inclou les tres úniques concessions de cara a la galeria com a regles opcionals: fighters, aliens i psiònics.

En definitiva un gran joc que crec que haurem de provar!

dissabte, 23 d’abril del 2011

HOT WAR més que una ressenya, una recomanació

En un pack de manuals i ajudes en pdf que vaig comprar fa temps hi havia el Hot War. Com sempre amb aquest tipus de compra els millors productes són els que passen inadvertits....

Quan en Mobuttu va tornar del seu viatge a Noruega duia el Cold City a les mans. La proposta era moltinteressant: Berlin després de la 2a Guerra Mundial, els aliats victoriosos formen una força policial transnacional per investigar i lluitar contra els horrors creats per l'Alemanya nazi. Un joc d'investigació, terror i conspiració entre els jugadors. Llavors vaig recordar que en el pack de pdfs hi havia el Hot War (que es podria considerar una segona part, seqüela o continuació del Cold City) i vaig posar-lo a la meva cua de lectura. Quina gran idea!


Aquí la proposta és similar, però amb alguns matisos: què passaria si la crisi dels míssils de Cuba hagués desencadenat una 3era Guerra Mundial, aquesta vegada amb armament nuclear? I si l'armament nuclear no fos el pitjor? I si els dos bàndols de la Guerra Freda haguéssin estat aprofundint en les investigacions paranormals del III Reich? Aquesta és la proposta de Hot War.

Us he de dir, però, que no me l'he acabat de llegir tot. Només he llegit la primera part. la de l'ambientació. No és que el sistema de joc sigui poc atractiu o que no m'agradi, sinó que estic molt saturat de llegir nous sistemes i la veritat és que només em vull centrar (de moment) en dos (Burning Wheel i Fate), però d'això ja en parlaré un altre dia....


En resum: no l'he acabat de llegir, però us el vull recomanar. I per quins motius?

El primer motiu: es tracta d'un joc directe, intens, escrit amb molta passió. L'autor anima a fruir del joc de la manera que més agradi al grup. L'autor ens explica que el joc neix de les seves diferents passions: la història, la curiositat pels búnquers i refugis atòmics i Londres, la seva ciutat. A més durant el joc hi ha, sense cap mena de pretensió teoritzadora, bons consells per jugar a rol: diferents maneres de gestionar els secrets en un grup de rol, rol dels jugadors i dels DJ en cada moment de les partides... fresc, clar i MOLT útil.

A més hi ha l'ambientació: és nova, és curiosa i.... incomplerta! Expressament l'autor deixa buits en l'ambientació que ha de ser el DJ i el grup qui ho han d'acabar de configurar. Això que podria semblar un hàndicap es converteix en una lectura suggerent i plena de ganxos d'on poder incloure aportacions de collita pròpia....

I a més aquesta ambientació està molt reforçada des de l'aspecte gràfic. No amb grans mapes i il·lustracions, sinó amb reproduccions de cartells, cartes, diaris i notes que donen molta informació però alhora són molt més inspiradores que llargues descripcions. Una manera molt innovadora d'explicar l'ambientació i molt adequada al tema del joc. Alguns exemples són els que il·lustren aquest post.


Sobre el sistema de joc us en puc dir poca cosa: molt simple, incorpora una mecànica
per portar al joc les agendes secretes de cada personatge i de cada facció, per no perdre el to co
nspiranòic del joc. Així les partides van de la missió que s'encarrega als jugadors (com a membres d'un cos de policia encarregat d'allò sobrenatural) combinada amb les ambicions/objectius particulars de cada personatge i els objectius/encàrrecs que fan les diferents faccions (partits polítics, cossos militars, cossos governamentals) per obtenir el poder a aquest Londres postapocalíptic.

En resum: un gran joc. Lectura recomanable!


dijous, 21 d’abril del 2011

JOC EN ACCIÓ: MOUSE GUARD


L’espera és una de les virtuts dels jugadors de rol. Un es compra un manual, se’l llegeix amb devoció, la imaginació bull, els estímuls són potents. I llavors l’espera. La calma. el silenci. Molts són els jocs que no surten d’aquest estat. Quiets i callats a l’estanteria. Mai jugats.
Us he de confessar que el Mouse Guard em va encantar des del primer dia. Un gran joc amb uns diminuts protagonistes. Però els dies i mesos van anar passant i mai sortia la oportunitat de jugar-hi fins fa poc. Un canvi de plans a darrera hora ens va permetre provar-lo. I així és com va anar i les nostres sensacions:

Erem tres jugadors i el director de joc. L’aventura que vaig triar és la Deliver the mail, una que sembla senzilla i que pels fòrums veig que molts utilitzen per a iniciar-se en el joc. Havia tingut poc temps de preparar-ho, però tampoc es va notar gaire.
El fet que els personatges estiguin creats va donar molta agilitat al tema. Havia preparat unes còpies a color del dibuix dels personatges i això va agradar als jugadors. Vaig fer una breu introducció de l’ambientació i vam començar a jugar.

Una de les primeres coses que em va sorprendre és que el grup va entrar molt ràpid en el paper. L’ambientació sembla simple, a vegades infantil, i a tots ens va agradar. Això es va notar.
L’aventura va avançar segons el previst i el grup es va perdre, va lluitar contra una cornella per mantenir el correu i va arribar al final del trajecte sense desviar-se gaire dels objectius principals.
Coses a destacar:
  • El sistema del Torn del Màster - Torn dels Jugadors no se’ns va fer gens estrany. Sembla forçat quan ho llegeixes però molt natural en la narració de l’aventura.
  • El sistema no és, com diuen alguns, el Burning Wheel fet senzill, hi ha alguna variable important. A en Bardic, l’únic jugador que no havia jugat a BW, li va semblar que la fitxa (que inclou les regles resumides) era massa complicada, però al jugar es va veure que era un sistema senzill de controlar. Al final de la sessió, però, va valorar positivament les mecàniques de recompensa i de conflicte que els altres ja coneixíem.
  • L’estructura de l’aventura, el sistema de generar girs en la història a partir de tirades fallades i com això afecta als personatges és un del tema que més impacte ha tingut pel grup. Molts hi veiem una fortalesa narrativa i alhora en Nyarla feia notar que calia equilibrar bé les conseqüències (condicions, grau d’èxit i/o aventures colaterals) de les tirades fallades, per no caure en aventures massa lineals o guiades... res que no es pugui corregir, em sembla, amb una mica més de preparació i pràctica per part del director de joc.

Una bona experiència i amb ganes de repetir!

dimarts, 19 d’abril del 2011

amics del camí...




Això de la blogosfera sempre té un punt dispers. Ara tothom té blog, facebook, twitter, web i el que faci falta...

Per això és important que quan trobes alguna cosa interessant clavar una bandera, marcar-ho amb una senyal i així poder-ho anar seguint....

Avui us parlo de dos projectes molt diferents, però amb els qui darrerament conectem:

CONBARBA: és un projecte de publicació de material de rol, de caire indie. La simbiosi amb Maqui Edicions (els dos altres autors d'aquest blog en són fundadors-amos-dinamitzadors) és total: Lady Blackbird, Cataus-Donjon i ara Cthulhu Tenebrós / Oscuro

NAVEGANTES DE LAS BRUMAS: aquí es tracta d'una altra història. La web és la finestra a internet d'un grup rolero de Barcelona amb qui compartim gustos i algun projecte. La seva darrera aportació: un combo de FATE i GUMSHOE, com el que nosaltres volíem provar!!!

Un plaer tenir companys de camí com aquests!

dilluns, 18 d’abril del 2011

les millors idees sempre arriben...

... quan menys t'ho esperes!




Avui fent un te al sol amb la família he tingut una revelació: fer Burning Wheel a l'Illa dels Grifos!!!

(seguirem informant)

dilluns, 11 d’abril del 2011

Dungeon Ardent: preparant els ingredients



Salut!

Una de les coses que m'agrada fer com a DJ és preparar als jugadors quan hem de canviar de joc o de campanya. M'agrada "escalfar l'ambient". Penso que està bé donar pistes de què va el joc o l'aventura i alhora estimular la curiositat i la imaginació per començar a tota màquina des de la primera sessió.

Per fer-ho m'agrada enviar petits (o no tant) documents amb informació relativa al joc, al sistema o a l'ambientació.

Fa poc ja vaig penjar al blo la informació sobre una possible campanya de Dresden Files: Broken Arrow.

I ara penjo dos documents per a una possible campanya de Burning Wheel a l'estil dungeoncrawling....

AQUÍ hi ha una mica de resum de l'ambientació: el mòdul de Warhammer 2a ed de Karak Azgal, i AQUÍ algunes consideracions sobre el joc: Burning Wheel.

divendres, 8 d’abril del 2011

Més cèntims pels meus pensaments

Una nova sessió de "A penny for my thoughts". Aquesta vegada vaig poder engrescar a dos companys de feina, totalment aliens al nostre món lúdic però amb prou curiositat i empenta per provar-ho.

Juguen: Albert C., Eva C. i mobuttu (2 jugadors i 1 jugadora).
Duració: 3 hores (vespre-nit), sense comptar pausa per descans.
Situació: Un menjador. TV apagada. Asseguts al voltant d'una taula rodona amb beure i menjar per anar picant mentre juguem.

Document de "Fets i Consols"
Document de "Qüestionari"













Fem una introducció al joc seguint els passos indicats en el manual. Llegim el document de "Fets i Consols" i el Qüestionari. Expliquem el procés. Fem els paperets per escriure-hi els Desencadenants de Memòria i els posem dins un barret de palla. Posem dins un vol un grapat de cèntims. El Lector llegeix el procés i va resolent dubtes. Després del primer record abandonem el manual; el joc va sol.
 
Desencadenants de Memòria:

  • Fer un cim i sentir la boira a la cara.
  • La sensació de buidor d'un pis acabada una mudança.
  • Una taca de tinta a la roba.
  • El nerviosisme d'una primera cita.
  • El sentiment de treure't el fred de sobre quan et poses al llit a l'hivern.
  • Fred intensa glaçant-te els dits.
  • Entrar a mar a la primavera amb aigua encara freda.
  • Una nit d'estiu estrellada.
  • En cervell de xai per menjar.
  • Una habitació amb una paret pintada de vermell i un quadre d'una "amapola".
  • El soroll d'una moneda caient a terra.
  • Sang seca a terra en el lloc d'un accident.
  • Vent càlid d'anar en moto a l'estiu.
  • Olor de canyella.
  • Cançó de Rafaela Carrá "Explótame, Explótame, Expló" en un petit bar.

Qüestionaris:

Una noia rossa, d'ulls verds, amb el pits operats i vestida molt "pija".

1. Quan penso en una taca de tinta a la roba, recordo com vaig començar el negoci d'una disco. És un record agradable per què va ser quan vaig acceptar el meu primer repte important a la vida.
2. Quan penso en fer el cim i sentir la boira a la cara, recordo el meu intent de suïcidi. És un record desagradable per què ho perdo tot.
3. Quan penso en un pis buid després de la mudança, recordo els ulls de la meva filla. Vaig perdre la memòria en un coma etílic per oblidar els seus ulls.

Vols recordar el teu passat? .

Un home de mitjana edat amb un tatuatge oriental al braç.

1. Quan penso en la olor de canyella, recordo esperar a la Victòria en un fish & chips al port. És un record agradable per la il·lusió del retrobament.
2. Quan penso en el vent càlid anat en moto, recordo punxar una pilota a un nen a Ucraïna. És un record desagradable per haver perdut el control i haver-me barallat davant la Victòria.
3. Quan penso en la cançó de Rafaela Carrá "Explótame, Explótame, Expló" en un petit bar, recordo el trio pel qual em va abandonar la Victòria. Vaig perdre la memòria caient per les escales fugint de la família yakuza d'una de les del trio.

Vols recordar el teu passat? .

Un noi de 17 anys vestit com un "rapper".

1. Quan penso en un fred intens glaçant-me els dits, recordo trencar amb el meu primer xicot. És un record agradable per la sensació d'haver madurat i saber gestionar una crisi de parella.
2. Quan penso en el nerviosisme d'una primera cita (La droga funciona!), recordo pifiar la cita amb una noia. És un record desagradable per què no vaig poder reconèixer la meva sexualitat.
3. Quan penso en el sentiment de treure'm el fred de sobre quan em poso al llit a l'hivern, recordo sortir de l'armari davant de la família i recloure'm en un col·legi religiós. Vaig perdre la memòria en una cel·la de càstig per intentar lligar amb el professor de cant.

Vols recordar el teu passat? No.

 Comentaris:
  1. Els desencadenants de memòria són un dels punts més ben aconseguits del joc.
  2. És interessant jugar amb gent "que no et conegui" gaire per què pots utilitzar elements biogràfics sense que els demés ho sàpiguen.
  3. Es un joc que es fa llarg. Al contrari que als jocs de rol, no es pot desconnectar.
  4. Quan portes el personatge ets com el DJ emmarcant, mentre els altres jugadors prenen les decisions.
  5. És interessant que les preguntes guia i les respostes de Sí, i... sigui curtes i concises. Nosaltres no ho vam fer així, i tot i que el joc no se'n ressenteix si s'hi posa més detall, potser és el què va fer que s'allargués tot un pèl massa.

dimarts, 5 d’abril del 2011

7 REPTES PER A LES CREENCES (Burning Wheel i altres)


Una part clau dels personatges de Burning Wheel són les Creences. Petits enunciats on el jugador formula una suposada creença del seu personatge. Aquestes creences són, de fet, expressions de les prioritats del jugadors amb ganxos per a la història. Així si un jugador té ganes de fer molts duels el seu persoatge podria tenir una creença de l’estil de “Ningú em pot vèncer a duel”.

Sobre creences s’ha escrit i discutit molt als fòrums de Burning Wheel. Un dels capítols més bons i intensos de l’Adventure Burner està dedicat a això (el podeu trobar per descarregar al wiki oficial). Una de les aportacios que s’hi recull és la de Michael Prescott, un dels veterans dels fòrums, que aporta 7 maneres de posar a prova una creença, 7 maneres de construir avenures al voltant de les creences proposades pels jugadors.


Pot semblar que es tracta d’un tema només aplicable al BW, però amb poc esforç podem veure que es proposa set maneres de plantejar reptes i aventures davant d’un grup concret. I quines són els 7 Reptes per a Creences?


Anem-los a veure. I ho farem, també, amb l’ajut d’una Creença d’exemple. Imaginem que un jugador proposa la següent creença “Vull venjar als meus pares matant el vil Baró Setembrini”.


1.- POSAR-HI OPOSICIÓ: aquest és el plantejament més clàssic: posar obstacles, dificultats per què el personatge pugui assolir-la o dur-la a terme. Aquest obstacles poden ser els guàrdies del baró, les seves fortaleses, els seus poders màgics o els seus aliats a la cort que faran la punyeta al nostre personatge.


2.- VALIDAR-LA: aquí el que es tracta és de donar raó a allò que afirma la creença. Fer veure que el Baró Setembrini és una persona cruel, arrogant i dèspota, que maltracta als seus vasalls...


3.- ENFONSAR-LA: aquí busquem crear aventura i tensió dramàtica a partir de contradir amb fets allò que afirma. Així en el nostre exmeple podríem fer que els aventurers descobreixen en el Baró un noble just i que estima al seu poble, que els protegeix dels monstres del bosc...


4.- CANVIAR-LA: si fins ara hem vist els tres moviments més habituals, ara es tracta de passar de validar a enfonsar la creença o viceversa. Què vol dir això? Que si el Baró era un home dolent, de cop pren consciència del mal que ha fet i demana perdó. O al revés, aquell Baró just i magnànim, resulta ser només la façana d’un home cruel i despietat.


5.- TENSIONAR-LA: aquí la tensió dramàtica es busca en el propi personatge. Es tracta de posar la creença en qüestió en direcció oposadai vers altres creences del mateix personatge. Què passaria si el Baró Setembrini fos l’últim alquimista que sap la fórmula per salvar la vida de la germana del nostre personatge (que forma part de la segona creença que té).


6.- DIVIDIR I VÈNCER: ara podem traslladar la tensió dramàtica cap al grup. Aquí el que fem és posar la creença en crisi vers les creences d’altres personatges. Què passaria si el Baró Setembrini és el pare desconegut que busca un altre personatge?


7.- FLUIR I CONFLUIR: per acabar, hi ha la opció de fer lligar o confluir vàries creences de diferents personatges. El Baró Setembrini pot ser alhora el propietari del Calze Negre que busca el mag del grup i les seves riqueses poden servir al lladre per pagar el deute amb el Gremi de Rebentapanys....



Sembla fàcil, però no ho és!

diumenge, 3 d’abril del 2011

Espina, el naixement d'una superroïna

Els meus pares eren uns hippies dels seixanta i em van engendrar com manaven els cànons de l'època: foten un clau al bosc! "Entre un esbarzer i una argelaga", deia sempre el meu pare. I, és clar, em van anomenar Espina. No sé si per l'esbarzer, per l'argelaga, o per què de "Maries" ja n'hi havia masses a la comuna. I amb aquest nom, què voleu? No podia pas sortir gaire res bo de mi!

El meu pare va veure el final del túnel en un mal viatge, i malgrat no va anar cap a la llum, en passar-li l'entonació, va convèncer a la mare de deixar la comuna. Ella sempre havia estat a favor dels parts naturals i pocs mesos després vaig néixer jo entre margallons, en una plantació al sud d'Espanya que el meu pare havia muntat amb els diners de la remesa de crack que es va treure de sobre en canviar de vida.

Amb tanta planta influenciant-me vaig acabar estudiant botànica. I ja us podeu imaginar els acudits dels companys de carrera. Els molt cabrons, els tinc tots apuntats en una llibreta, amb noms i cognoms. Ells seran els següents en morir...en fi, seguim, que divago.

Tanta era la meva passió per les plantes (o potser fou pels meus encants de noia de camp) que el professor Nap em va agafar com a becària per fer el doctorat al seu Departament. En realitat no es deia Nap, però tothom l'anomenava així pel rellamp de nàpia que portava. El més curiós és que ell també s'ho digués: es veu que algú li havia dit -falsament- que era per què alguna alumna havia comentat la mida del seu entrecuix. I des de aquell moment lluïa el sobrenom amb orgull, ignorant el motiu anatòmic real.

La qüestió és que el professor Nap i jo estudiàvem les propietats d'alguns components tòxics de les plantes i com combinar-los adequadament per produir verins biodegradables. Les empreses de productes d'ensufatar, amb tota la conya aquesta del medi ambient, pagaven morterades per tenir els seus productes bio mata-escarbats! Així anàvem fent fins que jo ja doctorada honoris causa (fixa't tu!), vaig descobrir una nova molècula tòxica d'una planta carnívora de Madagascar, que combinada amb la resina de pi pinyer produïa una urticària de cavall si la tocaves i et fonia els pulmons si en respiraves els efluvis. Allò va ser la bomba! I el professor es va afanyar a publicar-ho a la Nature, amb el "lamentable" descuit de no incloure el meu nom.

De seguida, els fons del departament es van multiplicar per deu, i les factures van començar a incloure acrònims sospitosos: World Accion Resources (WAR), Anti-Terrorist Amalgam Coaltion (ATAC)...i coses així, ja us en feu la idea.

Ara, amb tots aquests diners, som l'enveja de la Universitat, i al professor Nap se li han acabat de pujar els fums. L'avantatge és que jo sóc la seva preferida, i em deixa fer i desfer en les investigacions del departament mentre ell "es reuneix" amb ves a saber qui, i no para gairebé mai pel despatx.

Tanmateix, irònicament, el professor Nap acaba de flairar el meu últim descobriment basat en la resina de pi, d'un pot intencionadament descuidat obert al seu armariet. Ara jau estassat amb els pulmons com farinetes i la còrnia amb butllofes (el nou efecte que he introduït a la fórmula!).

Aviam qui tinc més a la llista...

Versió M&M 3ed. 
Pitja-la per fer-la gran
Pitja-la per fer-la gran

dissabte, 2 d’abril del 2011

Proves de joc - Playtests

Sempre hem estat un grup de tastaolletes, ens agrada provar jocs diferents. No som un grup de rol d'aquells que juguen durant anys i panys amb els mateixos personatges i/o jocs. El nostre estil i gustos és més aviat el contrari. Aquesta tendència ha anat en augment amb l'aparició dels jocs indie, més innovadors, que busquen reproduir noves dinàmiques al voltant d'una taula.

Una de les formes d'expressió d'aquesta inquietud és que hem participat en diferents playtests: proves de joc que les cases proposen a aficionats per tenir un feedback sobre com s'entén i com funciona el joc i les seves regles.

Aquí hi ha la llista de playtests en els que hem participat:

JUEGO DE ROL DEL CAPITÁN ALATRISTE

Com a membres del Club de Jocs El Sàtir de Girona vam poder participar en les proves de jocs d'aquesta producció autòctona.

Recordo poc de com va anar el procés, però recordo que el joc ens va agradar prou. Hi ha regles d'esgrima (una de les meves passions) i a més va generar molta expectació. Semblava que havia de ser el nou Aquelarre. A més va coincidir que l'autor de les novel.les A. Pérez-Reverte va defensar públicament els jocs de rol com a afició quan va haver-hi aquell crim espantós que molta premsa groga (i no tant groga) van voler vincular al nostre hobby. Tanmateix l'èxit de l'autor com a súpervendes i el poc èxit del joc entre l'afició hispana va fer que el joc només tingués vida editorial del 2002 al 2004, amb la publicació per part de DEVIR del joc i dos suplements.

Pàgina oficial del joc
i enllaç a Los papeles del alférez Balboa, una revista electrònica sobre el joc que ha mirat de mantenir-lo mig viu.

A part de les proves de joc no hi hem jugat mai més.

WARHAMMER FANTASY RPG (2nd edition)

El joc de rol ambientat al Vell Món ha estat un dels clàssics a la nostra taula de joc. Vam jugar quasi tota la Campanya Imperial i sempre n'hem estat fans.

Per això quan vam saber que anys després de que Games Workshop deixés congelat el producte, la gent de Green Ronin estava treballant en una versió renovada vam intentar trobar tota la informació possible. Aquest és un joc amb molt èxit i, per tant, amb una massa crítica expectant molt important. El repte no era senzill: sense perdre alguns dels trets característics del joc (com les carreres) rentar la cara a un joc que ja havia mostrat força debilitats.

La gent de Green Ronin van saber veure les necessitats de la maniobra i van convocar un playtest massiu. La gent ens hi vam volcar i al final la 2a edició del nostre estimat joc va sortir a la llum. A més amb molta força: una campanya a les 3 ciutats més importants i una quantitat i varietat considerable de suplements. Al poc temps la llicència va caure a les mans de Fantasy Flight Games que, sorpresivament, va anunciar una 3era edició. Una edició que feia una proposta de canvi radical: un joc en caixa, amb daus especials, moltes cartes, targes,...

Enllaç a la versió traduïda per Edge Entertainment.

A la segona edició hi vam jugar força temps.

Volia aprofitar que parlo del tema per fer constar que en Quim Ball·llosera també va participar al playtests, encara que no surti als crèdits..... algú ho havia de dir!

SKULLDUGGERY

Skullduggery és un joc de diplomàcia, engany i traició. Un joc per a jugar-hi poques sessions, ideal per a partides d'un sol dia.

Es tracta d'un invent de'n Robin D. Laws, autor que m'agrada seguir però, com diu en Nyarla, els seus jocs no arriben mai a la quadratura del cercle que proposen....

Aquest va ser un playtest senzill, provar un escenari i prou. La veritat és que tot el sistema se'ns va fer extrany i vam poder aportar poc. El joc té un sistema de creació aleatòria de personatges a partir de sis cartes de sis piles diferents que és més que curiosa. El joc ve amb3 aventures prefabricades, i a la web de Pelgrane Press n'han anat treient més a la venda.

Web del joc.

No hi hem tornat a jugar.

ADVENTURE BURNER (BURNING WHEEL)

No podia fallar en aquesta llista algun joc de l'inefable Luke Crane. Vam tenir la sort de poder participar en el playtest del darrer llibre bàsic del Burning Wheel: l'Adventure Burner.

Entrar al playtest va ser fàcil, com que passo sovint pel fòrum.... al grup no li va semblar malament. I només es tractava de jugar una aventura anotant quines tirades es feien i quins resultats obteniem.

Al final l'emoció de saber-se als crèdits d'un dels manuals més bons que he llegit darrerament.

Pàgina del joc.

I, com ja sabeu, hi hem anat jugant i espero jugar-hi més!

divendres, 1 d’abril del 2011

Nit narrativa


El passat dissabte vam reunir-nos (calapopa, mobuttu, neddam i manwe) per fer una nit narrativa amb “El club de los Martes” i “A Penny for my Thoughts”. Tot i que són jocs molt diferents ambdós tenen en comú que sense ser jocs de rol comparteixen amb aquests el concepte d'espai imaginari i la conversa com a vehicle principal, el que permet englobar-los tots dins el que podríem anomenar jocs narratius. Anem a veure com va anar:

“El club de los Martes”
El club de los Martes és un joc de deducció. Un dels jugadors planteja un enigma (l'amfitrió) i la resta han d'anar, mitjançant preguntes i alguna pista, esbrinar que va succeir. Si no ho aconsegueixen abans d'una hora es considera vencedor l'amfitrió.



Vam plantejar dos enigmes, en ambdós casos els jugadors van estar a punt de guanyar, els va faltar ben poc. Crec que amb una mica més de mètode i rigor (res que no solucioni un xic de pràctica) se n'haguessin sortit, en aquest sentit resulten difícils per un novell. Tots vam coincidir que els enigmes (vam utilitzar-ne dos del manual) estan perfectament plantejats i molt acotats per resultar interessants dins el marc temporal establert.
En el manual recomana la interpretació del personatges, però aquesta és totalment opcional i no ve recolzada per cap regla. Com era d'esperar els jugadors la van obviar totalment.
Tot el sistema d'apostes i en general tot el sistema competitiu del joc només té sentit si s'hi juga sovint, per una o dues sessions de joc no és necessari. Tindria més gràcia si s'utilitzessin diners de veritat.
Des del punt de vista de l'amfitrió el sistema de pistes resulta complicat (res que no s'arregli amb pràctica), cal que sigui una pista que no despisti i que tampoc els doni la resolució mastegada.

En resum, va resultar divertit i interessant barrinar, deduir i equivocar-se molt. A repetir.

“A Penny for my Thoughts”
A Penny for my Thoughts és un “story game”, o sigui un joc on la qüestió és inventar-se una història entre tots. En aquest cas, el personatges són amnèsics a punt per rebre un tractament experimental per tal de recuperar la memòria. Entre tots els jugadors, mitjançant un sistema de preguntes i disparadors narratius, aniran esbrinant tres fets cabdals del passat de cada personatge. 



Vam començar tard (ja eren cap a les 12) així que només vam fer només dos del tres fets cabdals.
A favor: La redacció del manual, que està escrit com si fos la teràpia que reben els pacients, per tant gairebé es podria arribar a jugar sense haver llegit el manual. Les mecàniques dirigeixen les història i n'afavoreixen la improvisació.
A reflexionar: Cal fer una xerrada prèvia sobre si hi ha algun tema que val més no tocar, sobretot si es juga amb coneguts, saludats o desconeguts. Com passa sovint en aquesta mena de jocs cal estar centrats per evitar les anades de mare.
En contra: La durada, tot i que jo discrepo, la resta n'ha fet esment. Nosaltres vam trigar tres hores a fer-ne dos terços (tot i que el manual posa tres hores per tot) sent només quatre, evidentment com més ets més s'allarga. Crec que tres, quatre hores és una duració raonable i amb més pràctica mecànica s'hagués anat més de pressa.

En resum, va resultar molt divertit veure que es desbarren les històries que sempre van a pitjor, havent d'escollir entre foc i brases. Perfecte per jugar en un bar cervesa en mà (només calen uns paperets i unes monedes) i no cal preparació.
A repetir, sens dubte.